Le Classi

La classe è ciò che maggiormente definisce un personaggio. Se scegli di fare il Mago, avrai a che fare con la magia e con conoscenze arcane cui solo tu puoi avere accesso, ma probabilmente, quando si tratterà di menare le mani, dovrai tenerti a debita distanza. Viceversa, se decidi di essere il Guerriero, ti getterai nella mischia per far vedere a quegli zombi senza cervello quanto la tua spada possa essere tagliente, ma dovrai cedere il passo a qualcun altro quando si tratterà di indagare la scena di un crimine.

Insomma, la classe definisce quali sono le potenzialità del tuo personaggio. Ma ricorda: in Dungeon World Rebrewed chiunque può fare qualsiasi cosa, purché ciò sia coerente con la fiction. Se hai definito che il tuo Guerriero è cresciuto in una scuola di magia perché era il figlio illegittimo del rettore, quando si troverà di fronte a delle strane scritte arcane, potrà sempre declamare conoscenze per riportare alla memoria qualcosa che ha imparato durante la sua infanzia. Magari, per farlo, non avrà mosse specifiche che gli consentano di ottenere risultati ottimali, ma niente e nessuno potrà impedirgli di provarci. Purché sia coerente con la fiction.

Ogni classe, oltre alle mosse più caratteristiche del proprio “settore di competenza”, ha anche un buon numero di mosse che consentono di aggiungere le sfumature che desideri al tuo eroe. Torniamo al tuo Guerriero. Potresti definire che ha rubato la sua Arma Prescelta dalla scuola di magia, e che essa è posseduta da un qualche spirito. Avanzando di livello potrebbe scoprire che si tratta dello spirito di un elfo oscuro e imparare a comunicarci (Cimelio), ricevendo così assistenza quando si tratta di declamare conoscenze riguardo qualcosa che l’anima intrappolata conosce. E magari, col passare del tempo, il Guerriero apprenderà anche l’arte di trasferire il potere magico di altre armi nella sua Arma Prescelta (Fabbro), e, con una mossa multiclasse, otterrà anche l’accesso ad una mossa del Mago. Vedi? Il tuo Guerriero non è più uno stereotipo, ma è il tuo Guerriero.

Insomma, la scelta della classe ti fornisce una base per costruire l’eroe che desideri, le mosse che prendi quando avanzi di livello aggiungono dettagli, ed il background che definisci interpretando il tuo personaggio fornisce il colore. Colore che può sempre mutare a seguito dello sviluppo della fiction e dell’evoluzione della storia.

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Il Barbaro

Fissa bene questi codardi. Non capiscono chi sei. Ti tremano davanti. E fanno bene, luridi vermi! Tu non sei come loro. Che tu provenga dalle lande ghiacciate del nord, dalle giungle esotiche del sud o dalle tribù delle montagne antiche, il tuo mondo è fatto di cicatrici e ossa rotte, di notti stellate passate all’addiaccio, di pelle bruciata dal sole e dal vento, di occhi che sanno leggere le tracce nella polvere e il presagio nel volo degli uccelli. Non di banchetti e chiacchiere. Loro si nascondono dietro leggi fatte di carta, tu affermi la forza del tuo pugno. Quale legge è più vera?

E i tuoi compagni? Quegli smidollati ti guardano dall’alto in basso? Lasciali fare, idioti. Che tu combatta con il freddo acciaio e l’astuzia selvaggia di un re guerriero, che ti abbandoni alla furia cieca del berserker, o che invochi la forza del tuo animale totemico, voce ancestrale e spirito guida dei tuoi avi, quando il sangue comincerà a bagnare la terra, saranno loro a chiedere pietà.

Tu non ti accontenti di una vita mediocre e di qualche sporca moneta: vuoi qualcosa di più grande. Gloria che echeggia tra le montagne, vendetta per il tuo clan, fama che terrorizza i nemici, ricchezze antiche e perdute, il favore degli dèi e del totem… Perché la tua anima è forgiata nella fornace delle terre selvagge, tempra d’acciaio che non si piega, spirito libero che non conosce catene. Perché nessuno, ripeto, nessuno è potente come te! Ora dimostralo al mondo.

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Il Bardo

Ascolta. Le leggende narrano di eroi forgiati in battaglia, di tesori che abbagliano, di regni che sorgono e cadono. Ma tu, Bardo, conosci la verità più antica: il vero potere pulsa nel cuore vibrante della Parola. Non nelle armi o negli incantesimi effimeri, ma nella forza arcana e inesauribile del Linguaggio. Tu hai ascoltato il sussurro delle foreste ancestrali, decrittato gli antichi tomi dimenticati, intercettato i segreti bisbigliati nelle corti e nelle taverne, decifrato il caos eloquente delle strade. Sai che ogni voce, ogni melodia, ogni racconto è eco di un passato vivo, frammento di una memoria collettiva che attende solo di essere risvegliata.

Ti ergi come Custode di questa Memoria Verbale, come Maestro dell’Arte della Parola, come fonte di ispirazione, di emozione e di catarsi. La tua magia non discende dai Cieli, non sgorga dalla Terra, ma emana dal tuo dominio totale sul Linguaggio, dalla tua connessione intima con esso, dalla tua comprensione di ogni sua sfumatura semantica e ritmica. La tua Parola è incantesimo, arma e cura. Plasma la realtà, influenza le menti, accende i cuori, forgia le leggende. Non sei un semplice menestrello che ripete storie altrui, ma un Demiurgo Verbale che dona vita nuova ai miti antichi, che reinterpreta il passato per illuminare il presente, che forgia leggende inedite per il futuro.

Sfodera la tua lingua fluente e tagliente, Bardo. Affina la tua capacità di osservare e comprendere l’animo umano. Sii versatile e adattabile come il linguaggio stesso. E ascolta il richiamo urgente dell’Avventura, perché è nel mondo, nelle esperienze vissute, nelle storie raccolte, che placherai la tua sete inesauribile di conoscenza e narrazione, che troverai la materia prima per la tua magia unica e potente: la Parola!

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Il Chierico

Le terre di Dungeon World Rebrewed sono un crogiolo di disperazione, dove l’eco degli dèi sembra affievolirsi. Orrori antichi si risvegliano, i morti si ergono e le terre selvagge reclamano ciò che un tempo era civilizzato, minacciando le ultime roccaforti di speranza custodite dalla Chiesa. In questo mondo di vuoto spirituale la tua fede non è un sussurro, ma un grido che risuona anche nei luoghi più remoti! È la tua risorsa più preziosa, un dono che ti lega a qualcosa di più grande.

Non sei solo un avventuriero, ma un servitore del divino, un tramite vivente della volontà superiore. Il tuo dio e il suo Fondamento, la Sfera d’Influenza che governa, e la Tradizione Sacra che ti ha svelato sono la tua guida in questo caos. Invochi la divinità, attingendo al suo potere spirituale, per proteggere i fedeli, guarire i sofferenti e sfidare l’oscurità che minaccia di inghiottire ogni cosa. Che tu sia un guerriero sacro che affronta gli orrori con la forza bruta del suo credo, un guaritore devoto che lenisce ogni sofferenza con la preghiera e la compassione, un saggio erudito che svela antichi segreti divini tra polverosi volumi, o persino un ecclesiastico astuto che naviga tra le intricate politiche della Chiesa, la tua devozione è un baluardo incrollabile contro i tuoi nemici.

Brandisci la tua fede come uno scudo contro le tenebre più fitte, una spada affilata contro l’empio e divieni un faro per coloro che hanno perso la via. Sei qui per agire, non per giudicare. In queste lande dimenticate dagli dèi, sarai il loro messaggero, seminando speranza e dimostrando la potenza divina attraverso ogni tua azione: dalle semplici cure che rimarginano le ferite, a potenti benedizioni che cambiano il corso della battaglia. Quale sarà la tua eredità in questo mondo che brama disperatamente un segno di fede?

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Il Druido

Il fuoco danza, proiettando ombre tremolanti sui volti di coloro che vi siedono attorno. Cosa ti ha condotto fin qui, in mezzo a questa gente che odora di città e di fatica? Un barlume di compassione? Un istinto protettivo, come quello di una madre per i suoi cuccioli? Sono forse loro la tua nuova famiglia, questo strano gruppo di compagni? Fratelli e sorelle inusuali, senza dubbio. Qualunque sia il legame che vi unisce, senza la tua profonda connessione con la natura e le sue forze, sarebbero prede facili.

Il tuo cuore appartiene agli spazi sconfinati, ai luoghi sacri dove la terra respira. Sei nato dalla sua essenza e porti il sigillo dei suoi spiriti inciso sulla pelle. Non solo la forza indomita della natura, ma anche la sua intrinseca armonia si manifesta in te, un equilibrio che cerchi di mantenere in te stesso e nel mondo. Forse un tempo eri come loro, un abitante della città che ora hai abbandonato. Ma quella vita è un ricordo sbiadito, un guscio vuoto.

Ascolta le loro invocazioni a dèi di pietra, osservali mentre lucidano le loro effigi d’argento. Sognano la gloria che troveranno in quella città ormai lontana, una città che marcisce nel ricordo. I loro dèi sono giovani e inesperti, la loro fede è fragile come vetro. Tu, invece, segui le antiche vie, comunicando con gli spiriti e attingendo a fonti di potere più profonde, che sia l’incontrollabile furia degli elementi a rispondere al tuo tocco, o la sottile e incantevole magia dei luoghi tra i mondi. Prenderai la tua parte del tesoro, senza dubbio, ma ti sentirai mai veramente uno di loro? Solo il tempo potrà dirlo.

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Il Guerriero

È un lavoro sporco. Armatura e muscoli, giorno dopo giorno, buttato nella mischia come carne da macello. Non aspettarti fanfare per quella lama che ti ha quasi aperto in due a Bucksberg. Nessuno canterà le tue gesta, di quando li hai tirati fuori a forza dalle Fosse della Follia, con le budella che gli si attorcigliavano per la paura. Nessuno se ne ricorderà.

Ma a te non importa. Tu lo fai per la scarica di adrenalina che ti fa ribollire il sangue nelle vene quando sei nel mezzo alla battaglia. Vincere o morire. E il solo fatto di essere qui a raccontarlo dimostra di che pasta sei fatto! Sei un muro di carne e metallo. Lascia che ogni pericolo si infranga contro di te, riducendosi in polvere. I tuoi compagni, attorno al fuoco, si lamentano delle loro ferite. Tu, invece, porti le tue cicatrici come trofei, e per te ogni ammaccatura, ogni crepa nella tua armatura, è una storia da raccontare.

Quando stringi la Tua Arma la paura scompare. Te ne prendi cura. Con lei hai instaurato un rapporto speciale: è la tua amica, la tua compagna, la tua confidente… Forse è lo spirito che vi dimora, o magari solo i troppi dannati anni trascorsi dalla prima volta che l’hai brandita.

Anche gli altri impugnano lame d’acciaio, ma tu, Guerriero, tu sei acciaio. Metallo temprato da infinite battaglie, e la battaglia è il tuo destino. Forse sei un soldato di lungo corso, o magari un astuto mercenario. O forse, ancora, un elegante spadaccino. La tua forza non risiede solo nei muscoli, ma anche nel tuo intuito e nell’esperienza di chi ha giocato a dadi con la Morte così tante volte da perderne il conto. Comunque vada, lo sai, alla fine sarai l’unico a restare in piedi, sotto il cielo implacabile.

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Il Ladro

Li osservi, seduti in cerchio attorno al fuoco, a raccontare storie di battaglie e di favori divini, illudendosi di essere eroi. Bella favola! Tu, con le monete che ti bruciano in tasca, butti lì un mezzo sorriso. Conosci la verità: questo Dungeon World Rebrewed è nient’altro che una grossa, lurida, maledetta occasione per fare cassa!

E come fare lo sai benissimo, in ogni dannato modo possibile. Furti, certo. Ma anche veleni che non lasciano traccia, trappole ingegnose e mortali, o magari un arsenale di trucchetti che ti toglie dai guai. Oppure, preferisci i guanti di velluto? Quando i tuoi contatti si muovono per te, la parlantina incanta o confonde, e la mano da artista trasforma un pezzo di carta in una fortuna. Sai come muoverti, come tessere la tua tela sociale per ottenere favori… e a volte, diciamocelo, come far sì che le cose vadano proprio come vuoi tu, un colpo di fortuna che non è solo fortuna.

Ti danno del codardo ogni volta che preferisci sparire invece di fare l’eroe, ma senza di te si sarebbero già trovati con un dardo avvelenato nella schiena o bloccati da una serratura impossibile da scassinare. Quando tutta questa storia di esplorazioni e bottini sarà finita, il bicchiere lo alzerai tu. Dal tuo castello con fossato. Furfante? E chi se ne frega. Hai vinto tu la partita!

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Il Mago

Il mondo è retto da leggi ferree e immutabili. La gravità, per esempio: ciò che cade, cade. La creazione dal nulla? Una menzogna del volgo. E i morti… beh, dovrebbero restare tali. La maggior parte della gente vive e muore entro questi confini inviolabili, accettandoli come destino.

Tu, invece, hai osato guardare oltre le porte del conosciuto. Non ti accontenti delle certezze del mondo comune, hai passato notti insonni sui tuoi tomi polverosi, condotto esperimenti che hanno sfiorato la follia e l’eresia. Hai cercato le forze che davvero formano la trama e l’ordito del tessuto della realtà, lasciando che i loro segreti entrassero a far parte del tuo Corpus Arcano. Ogni formula che reciti, ogni pagina che studi, ogni mistero che sveli, è un passo in più verso la comprensione profonda di queste leggi supreme.

Ma la tua maestria non si ferma alla preparazione meticolosa di formule ancestrali. A volte, la comprensione arcana esplode in intuizione fulminea: plasmi la magia al volo, un’improvvisazione che riscrive la trama dell’istante o si manifesta in una scarica elementale sul campo di battaglia. Altre volte, intessi queste energie in forme durature, dando vita a meraviglie che persistono oltre il momento, siano esse artefatti intrisi di potere ancestrale, luoghi di potere che incanalano l’essenza stessa della magia, o congegni che fondono l’arcano con l’ingegno meccanico in modi sorprendenti.

Il tuo potere va ben oltre la furia distruttiva dei fulmini e delle fiamme in battaglia. È la capacità di difendere l’indifeso con scudi invisibili, di alterare le percezioni altrui, di svelare misteri impenetrabili scrutando la trama invisibile del reale, di piegare la volontà con sussurri arcani, o semplicemente di rendere possibile ciò che la natura nega, manipolando il potere già esistente nel mondo.

Lascia che ti osservino con timore, che ti chiamino stregone, negromante, artigiano folle o manipolatore. Tu percorri un sentiero che sfida i confini della realtà, non per romperli senza criterio, ma per padroneggiarli. Chi di loro può dire altrettanto?

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Il Monaco

Li vedi, come onde in tempesta, agitarsi senza tregua, bramosi di uno scopo, di una direzione. Oggi inseguono il miraggio della gloria, domani la chimera dell’oro. Sempre alla ricerca di qualcosa che sfugge, senza una mappa per orientarsi nel viaggio della vita.

Tu hai scelto la quiete del chiostro, il silenzio che nutre l’anima. Lì, tra le mura sacre, hai trovato la chiarezza che cercavi. I tuoi maestri ti hanno indicato il sentiero, un cammino lastricato di saggezza, ma anche irto di privazioni e Regole. Non solo Meditazione e studio, no. Nel Monastero la vita è un intreccio di ora, labora et pugna, preghiera, lavoro e difesa della Via. Ogni giorno una lezione di disciplina, un passo verso la padronanza del corpo, della mente e della volontà. Hai imparato a canalizzare l’energia interiore, trasformando la meditazione in forza, la quiete in azione. Che tu abbia trovato la tua strada nella furia della Battaglia, nell’umile dedizione al Lavoro, o nella compassionevole grazia della Pietà, adesso conosci la meta e la strada per raggiungerla.

E ora, con il cuore saldo e la mente illuminata, sei pronto a varcare di nuovo la soglia verso quel mondo di incertezze che ti eri lasciato alle spalle. Che gli altri ti giudichino un asceta, un uomo legato al passato. Quando le ombre della confusione li avvolgeranno, quando la loro carne sarà debole e il loro spirito vacillante, a chi chiederanno consiglio? A chi chiederanno forza? A te, inevitabilmente. Perché mentre loro inseguono fuochi fatui nel crepuscolo, tu cammini imperturbabile sul sentiero dell’illuminazione, e la tua sola presenza può trasformare il loro smarrimento in una nuova consapevolezza.

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Il Paladino

L’Inferno li attende. Un’eternità di tormenti, tra fiamme inestinguibili, ghiacci implacabili o qualsiasi altra pena si addica ai peccati delle orde dannate di Dungeon World Rebrewed. Tu sei l’unico baluardo tra le loro anime e le oscure fosse della tortura… o forse sei il loro giudice, colui che pronuncia la sentenza.

Il Chierico può invocare i numi che dimorano nei cieli. Il Guerriero può brandire la sua lama in nome di un ideale. Il Warlock deve scendere a patti col suo patrono per ottenere il potere. Ma tu… tu sei la manifestazione stessa della volontà di un’entità ultraterrena. Il tuo Ordine si è consacrato a essa, e solo voi conoscete la verità sul suo conto.

Tu sei gli occhi e le mani di qualcosa di più grande, che si manifesta nel mondo attraverso il tuo stesso essere. Che tu sia un guerriero della luce o un templare del terrore, un difensore delle foreste o un messaggero del caos, la tua forza è forgiata nella devozione. La tua armatura è un simbolo di un potere che trascende i mortali, la tua parola una legge da far rispettare.

Tu possiedi una purezza di intenti che i tuoi compagni non possono nemmeno immaginare. Anche se il tuo cammino ti obbliga a compiere scelte che metterebbero alla prova l’anima più salda, tu non vacilli e continui ad avanzare con la perseveranza e la sicurezza che ti contraddistinguono.

Ergiti, dunque, Paladino, tra questi mortali. Impugna le armi per la tua devozione e manifesta in questo mondo perduto e tormentato la volontà dell’entità a cui il tuo ordine si è consacrato.

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Il Ranger

Questa gente di città… hanno mai udito il richiamo del lupo che risuona tra le montagne? Hanno sentito i venti gelidi ululare nei deserti sconfinati dell’Est? Hanno mai inseguito la preda con arco e coltello, sentendo il battito del loro cuore fondersi con quello della natura? No, certo che no. Ed è per questo che ti cercano.

Guida. Cacciatore. Spirito selvaggio. Segugio infallibile. Sei tutto questo e molto di più. Hai vagato solitario per il mondo fino a oggi, ma un richiamo più potente – chiamalo destino, se preferisci – ti ha condotto a questa compagnia. Coraggiosi, forse. Forti, a modo loro. Ma solo tu conosci i sentieri nascosti che si snodano tra le ombre degli alberi secolari e le insidie delle terre inesplorate. Il tuo naso non fiuta solo il vento, ma anche la paura. I tuoi occhi non vedono solo l’ombra, ma anche la preda che vi si cela.

Forse hai appreso la lingua degli animali, e magari uno di loro è divenuto il tuo inseparabile compagno d’avventura. O forse frequenti qualche bettola puzzolente, col volto celato da un cappuccio nero, in cerca di indizi che possano guidarti alla tua prossima preda. E se anche il suo aspetto sembra quello di un essere umano, di un elfo o di un nano, per te non fa differenza. Una preda è sempre una preda, che ruggisca o che parli con voce suadente. Puoi braccarla nella foresta di Alberovecchio, sui crinali del Monte Calvo oppure tra le strade tortuose di Radburg, nei vicoli bui e verso i covi segreti dove si annida.

Senza di te, sarebbero perduti. Fatti strada tra il sangue e le ombre, Grampasso. Conduci il loro cammino. E porta a termine la caccia!

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Lo Sciamano

Il vostro mondo… voi lo vedete piatto, limitato. Ma io vedo oltre! Sento pulsare l’Altro Mondo, un regno che voi ignorate, eppure vi avvolge. Lì dimorano gli Spiriti dell’Aldilà, entità che chiamate Loa, Numi, o con mille altri nomi, ma che per me sono realtà viva, pulsante. Sono il Padre Ombra, la Morte; la Danzatrice dei Dadi, la Fortuna; il Saggio Capostipite, gli Antenati. Sono ovunque, e a volte si manifestano nel mondo tangibile attraverso simboli e rituali, riversando il loro potere nei miei feticci. Io conosco i loro nomi, la loro essenza, i loro voleri.

Voi vi rivolgete a dèi lontani, silenti nel loro etere. Noi, Sciamani, dialoghiamo con la forza viva che anima ogni cosa, ottenendo il favore (o la collera) degli Spiriti dell’Aldilà. Un tempo, questo era sapere comune. Si invocavano gli Antenati per la loro saggezza e la protezione, si ottenevano presagi dal mondo degli spiriti, si animavano persino i morti per farsi servire. Ora, voi avete dimenticato. Ma io ricordo. Io oso aprire i varchi tra i mondi, manipolare il velo che li separa, là dove voi tremate.

Danzo al ritmo ancestrale del tamburo. Invoco gli spiriti, offro loro doni, a volte persino una parte di me, per placarli ed ingraziarli affinché mi concedano il loro favore… o manifestino la loro collera. E per questo pago il costo, sempre. Sangue versato, l’integrità stessa del mio corpo e della mia mente, tempo prezioso, sacrifici o favori futuri: tutto questo è il sentiero sciamanico. Potere immenso fluisce dall’Aldilà, un potere che ho imparato a invocare e dirigere. Mia è la responsabilità. Mia la scelta. Siate saggi, perché l’Aldilà… attende.

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Il Warlock

La vita è un susseguirsi di porte chiuse, di limiti che non puoi superare, di poteri che non ti appartengono. Ti sei dibattuto, hai provato a forzare la serratura con la tua sola forza, con il tuo ingegno, con la tua stessa disperazione.

La risposta è arrivata solo quando hai smesso di lottare, quando hai sentito quella voce, un sussurro che ti offriva una via d’uscita, una promessa che non osavi nemmeno sognare. Non è stato un atto di empietà, ma un contratto. Un patto sigillato nell’oscurità, che ha trasformato la tua debolezza in una forza che scorre nelle tue vene come fuoco. L’anima… parole vuote, promesse vane. Che te la mostrino, se ne sono capaci! Che ti dicano qual è il suo valore. Hai barattato un’illusione per ciò che brami di più: un’arma che non può essere spezzata, un libro che svela i segreti dell’universo, o catene plasmate per legare a te le anime dei mortali.

E ora che il potere è tuo, che puoi piegare la volontà altrui, riscrivere le leggi della magia o forgiare il tuo destino, il mondo ti giudicherà. Ti chiameranno mostro, ti vedranno come un pericolo. Ma ogni volta che la tua mano sinistra brucia con la magia che non ti appartiene, ogni volta che il tuo servitore ultraterreno ti segue fedelmente, saprai che il loro giudizio non conta nulla. Il patto era solo l’inizio di una storia che scriverai tu stesso, a dispetto di tutto. Perché, in fondo, l’unica porta che conta è quella che si è aperta dinanzi a te.

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Mosse Comuni

Oltre alle mosse della propria classe, ogni personaggio può accedere anche ad alcune mosse comuni a tutte le classi. Queste mosse hanno specifici requisiti di livello per poter essere scelte:

Quando raggiungi esattamente il secondo livello, puoi scegliere la seguente mossa o una avanzata dei livelli 2-5 della tua classe:

Infanzia Complessa

Scegli un secondo archetipo tra quelli della tua classe.

Quando raggiungi un livello superiore al 10 puoi scegliere una delle seguenti mosse o una qualsiasi mossa avanzata della tua classe:

Apprendista Multiclasse

Mossa multiclasse

Scegli una mossa iniziale di un’altra classe. Non prendere mosse multiclasse.

Adepto Multiclasse

Mossa multiclasse

Scegli una mossa iniziale o una avanzata di livello 2-5 da un’altra classe. Non prendere mosse multiclasse.

Esperto Multiclasse

Mossa multiclasse

Scegli una mossa iniziale o una avanzata di livello 2-5 da un’altra classe. Non prendere mosse multiclasse.

Maestro Multiclasse

Mossa multiclasse

Scegli una mossa qualsiasi da un’altra classe. Non prendere mosse multiclasse.

Gran Maestro Multiclasse

Mossa multiclasse

Scegli una mossa qualsiasi da un’altra classe. Non prendere mosse multiclasse.

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Incantesimi

Il Mago, quando sale di livello, può aggiungere al suo Corpus Arcano gli incantesimi presenti nella lista del Mago. Il Chierico, il Druido e il Paladino (con Ordine Sacro), hanno accesso a tutti gli incantesimi delle proprie Tradizioni Sacre. Il Warlock e il Paladino, se hanno il Vincolo del Tomo, quando acquisiscono nuove mosse, possono aggiungere al grimorio loro concesso gli incantesimi presenti nell’elenco del Warlock.

Chierico – Tradizione Sacradel Crepuscolo
Orazioni (Livello 0)Livello 1
Guida
Luce
Purificare
Voce della Terra*
Ammaliare Persona
Curare Ferite Leggere
Curare Ferite Moderate**
Incutere Paura
Invisibilità
Telepatia
Livello 3Livello 5
Camminare con gli Spiriti
Mimesi
Oscurità
Resurrezione
Esilio
Metamorfosi
Telecinesi
Livello 7Livello 9
Camminare nelle Ombre
Dominare
Consapevolezza Fatale
* archetipo del Chierico: «Nano»
** mossa del Chierico: «Primo Soccorso Migliorato»

Scarica la Tradizione Sacra del Crepuscolo nella sezione download.

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Chierico – Tradizione Sacradella Guarigione
Orazioni (Livello 0)Livello 1
Guida
Luce
Purificare
Voce della Terra*
Benedizione
Curare Ferite Leggere
Curare Ferite Moderate**
Curare Veleni
Parlare con i Morti
Santuario
Livello 3Livello 5
Curare Ferite Moderate
Dissolvi Magie
Litania di Guarigione
Resurrezione
Curare Ferite Critiche
Ripristinare
Visione del Vero
Livello 7Livello 9
Guarigione
Innesco
Panacea
* archetipo del Chierico: «Nano»
** mossa del Chierico: «Primo Soccorso Migliorato»

Scarica la Tradizione Sacra della Guarigione nella sezione download.

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Chierico – Tradizione Sacradell’Illuminazione
Orazioni (Livello 0)Livello 1
Guida
Luce
Purificare
Voce della Terra*
Comprensione dei Linguaggi
Coraggio
Curare Ferite Leggere
Curare Ferite Moderate**
Individuare Allineamento
Individuazione del Magico
Livello 3Livello 5
Aura di Verità
Dissolvi Magie
Resurrezione
Visioni Attraverso il Tempo
Rivelazioni
Visione del Vero
Voce dei Taciturni
Livello 7Livello 9
Divinazione
Ispirazione Divina
Forma di Luce Divina
* archetipo del Chierico: «Nano»
** mossa del Chierico: «Primo Soccorso Migliorato»

Scarica la Tradizione Sacra dell’Illuminazione nella sezione download.

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Chierico – Tradizione Sacradella Negromanzia
Orazioni (Livello 0)Livello 1
Guida
Luce
Purificare
Voce della Terra*
Controllare Non Morti
Curare Ferite Leggere
Curare Ferite Moderate**
Incutere Paura
Parlare con i Morti
Tocco Spettrale
Livello 3Livello 5
Animare i Morti
Bloccare Persona
Resurrezione
Teschio Fluttuante
Contagio
Gemma dell’Anima
Metamorfosi
Livello 7Livello 9
Nube Mortale
Sigillo di Morte
Consumare Non Morti
* archetipo del Chierico: «Nano»
** mossa del Chierico: «Primo Soccorso Migliorato»

Scarica la Tradizione Sacra della Negromanzia nella sezione download.

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Chierico – Tradizione Sacradel Valore
Orazioni (Livello 0)Livello 1
Guida
Luce
Purificare
Voce della Terra*
Arma Magica
Benedizione
Coraggio
Curare Ferite Leggere
Curare Ferite Moderate**
Scudo Ultraterreno
Livello 3Livello 5
Bloccare Persona
Favore Divino
Immagine Speculare
Resurrezione
Ferire
Guardiano della Fede
Zona di Neutralità
Livello 7Livello 9
Gabbia
Pioggia di Armi
Presenza Divina
* archetipo del Chierico: «Nano»
** mossa del Chierico: «Primo Soccorso Migliorato»

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Druido – Tradizione Sacradella Natura
Orazioni (Livello 0)Livello 1
Luce
Manifestazione Fatua
Purificare
Allarme
Ammaliare Animale
Curare Ferite Leggere
Curare Ferite Moderate**
Individuare Allineamento
Invisibilità
Livello 3Livello 5
Camminare con gli Spiriti
Evocare Animali
Resurrezione
Sonno
Conoscere il Territorio
Contattare Altri Piani
Zona di Neutralità
Livello 7Livello 9
Esplosione Solare
Parola del Ritorno
Piaghe Divine
** mossa del Chierico: «Primo Soccorso Migliorato»

Scarica la Tradizione Sacra della Natura nella sezione download.

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Mago – Lista Incantesimi
Trucchetti (Livello 0)Livello 1
Luce
Prestidigitazione
Servitore Invisibile
Allarme
Ammaliare Persona
Comprensione dei Linguaggi
Contattare gli Spiriti
Dardo Incantato
Individuazione del Magico
Invisibilità
Telepatia
Livello 3Livello 5
Dissolvi Magie
Immagine Speculare
Levitazione
Mimesi
Oscurità
Palla di Fuoco
Sonno
Contattare Altri Piani
Evocare Mostri
Fulminictus
Gemma dell’Anima
Metamorfosi
Telecinesi
Visione del Vero
Livello 7Livello 9
Barriera Magica
Dominare
Gabbia
Innesco
Nube Mortale
Parola del Ritorno
Separazione
Celare
Evocazione Infallibile
Presagio
Rifugio
Tempesta Arcana

Scarica la lista degli incantesimi del Mago nella sezione download.

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Warlock – Lista Incantesimi
Suppliche (Livello 0)Livello 1
Delocalizzazione Sensoriale
Guida
Servitore Invisibile
Ammaliare Animale
Ammaliare Persona
Controllare Non Morti
Incutere Paura
Individuare Allineamento
Individuazione del Magico
Scudo Ultraterreno
Telepatia
Livello 3Livello 5
Animare i Morti
Bloccare Persona
Mimesi
Oscurità
Visioni Attraverso il Tempo
Contattare Altri Piani
Esilio
Voce dei Taciturni

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Creazione dei Personaggi

Creare un personaggio in Dungeon World Rebrewed è semplice e veloce! Ti consiglio di creare il tuo personaggio insieme agli altri giocatori e al GM, durante la prima sessione di gioco: la creazione del personaggio, infatti, è una magnifica occasione per conoscersi, condividere idee e costruire insieme le basi della vostra storia.

Se il tuo personaggio dovesse morire durante il gioco, non temere! Potrai crearne uno nuovo in pochi minuti, seguendo lo stesso processo. Ogni personaggio, sia iniziale che di “rimpiazzo”, inizia sempre dal livello 1.

Troverai tutto ciò di cui hai bisogno sulla scheda personaggio. Le istruzioni che seguono ti guideranno passo dopo passo nel completarla.

1. Scegli una Classe

Scegli la classe che preferisci! Per iniziare, cerchiamo di evitare doppioni: un gruppo variegato è più divertente. Se vi piace la stessa classe, parlatene e decidete insieme chi la userà: magari la prossima volta potrete scambiarvela.

Mi siedo con Paul e Shannon per giocare una sessione guidata da John. Ho delle idee fantastiche per un Mago, perciò dico agli altri che quella sarebbe la mia prima scelta. Nessun altro stava pensando di giocare questa classe, perciò prendo la scheda del Mago.

2. Scegli una Razza

Le razze standard di Dungeon World sono gli umani, i nani, gli elfi, gli halfling e i mezz’orchi. Ma non sentirti limitato! Puoi anche essere un goblin, un’arpia, un golem a vapore o persino un fungo parlante! Discutine con il GM e con gli altri giocatori per assicurarti che la tua idea sia coerente con il tono e l’ambientazione della campagna. L’importante è che la tua razza sia divertente da interpretare, e che si integri bene nel gruppo!

Un umano sarebbe una scelta ovvia, ma l’elfo oscuro Mago… che personaggio intrigante! Immagino già la sua storia, il suo legame con la magia oscura, il suo sguardo enigmatico.

3. Scegli un Nome

Scegli il nome del tuo personaggio dalla lista, o inventane uno.

Avon suona bene.

4. Scegli l’Aspetto

L’aspetto è la fisionomia del tuo personaggio. Scegli dalla lista o inventa come sono i tuoi occhi, i tuoi capelli, la tua struttura fisica e i tuoi vestiti.

Occhi spiritati suona bene, sapendo che qualunque Mago ha visto cose che nessun mortale avrebbe mai dovuto. Nessun Mago che si rispetti ha il tempo di farsi l’acconciatura, perciò Avon avrà i capelli selvaggi. I suoi abiti sono bizzarri, e dico a tutti che potrebbero venire dall’aldilà come parte di un rituale di evocazione. Non c’è tempo di mangiare con tutto quello studiare e fare ricerche: corpo esile.

5. Definisci le Caratteristiche

Hai un 16, un 15, un 13, un 12, un 9 e un 8 da assegnare alle tue Caratteristiche. Dai un’occhiata alla tua classe, alle mosse di base e a quelle speciali per capire quale Caratteristica userai più spesso, magari tenendo anche conto del possibile sviluppo del personaggio.

La strategia più semplice è quella di assegnare i punteggi che hai a disposizione partendo con il 16 nella Caratteristica che pensi di usare di più, e finendo con un 8 in quella che ritieni meno importante. Ma potresti anche dare la priorità alle Caratteristiche che semplicemente ti sembrano più divertenti e interessanti per il personaggio che hai in mente. Un Guerriero che non viene mai colto di sorpresa? Vada per il 16 in Saggezza! Non esiste un modo “sbagliato” di assegnare i punteggi, alla fine li utilizzerai tutti.

Sembra mi serva l’Intelligenza per Lanciare Incantesimi Arcani, che sono il punto forte di Avon, perciò il mio 16 va lì. Sfidare il pericolo con la Destrezza sembra qualcosa che farò spesso per tirarmi fuori dai guai, perciò assegno ad essa il mio 15. Un 13 in Saggezza mi sarà d’aiuto per accorgermi di dettagli importanti (e magari per mantenere la sanità mentale usando la mossa sfidare il pericolo). Il Carisma mi potrebbe tornare utile per contrattare con creature evocate, perciò metterò lì il mio 12. Restare in vita è sempre bello, quindi il 9 va alla Costituzione per qualche PF extra. Alla Forza tocca l’8.

Ricava i Modificatori

Benissimo! Ora che hai definito i punteggi delle tue Caratteristiche devi ricavare il modificatore per ognuna di esse. Ricorda: i modificatori sono ciò che usi quando una mossa dice +DES o +CAR.

PunteggioModificatore
3-3
4-5-2
6-8-1
9-120
13-15+1
16-17+2
18+3

Avon ha un 16 a Intelligenza, quindi il modificatore è un bel +2. Per Destrezza e Saggezza il modificatore è +1. Uhm… fare cose che richiedono forza fisica sarà un problema con quel modificatore di -1.

Ricava i Punti Ferita Massimi

I tuoi PF massimi sono pari a quelli base della tua classe più il tuo punteggio di Costituzione (il punteggio di Caratteristica, non il modificatore!).

4 di base + 9 di Costituzione. Avon ha un totale di 13 PF.

Calcola il Carico

Il Carico rappresenta quanto peso il tuo personaggio può trasportare prima di venirne intralciato. Il Carico è pari ad una base data dalla tua classe, più FOR (il modificatore, non il punteggio di caratteristica!).

Il Mago ha Carico 7 + FOR. Quindi Avon ha carico 6, per via del suo modificatore di Forza.

Individua il tuo Dado di Danno

Ogni volta che una mossa ti dice «infliggi il tuo Danno» o anche solo «infliggi Danno», tiri il tuo dado di Danno. Quale dado usare? Dipende dalla tua classe: d4, d6, d8 o d10. Occhio però: mosse ed equipaggiamento possono modificare il tuo Danno. Magari potresti trovare una spada che fa “-1 danni”, o prendere una mossa che ti da “+1d4 danni”.

Il Mago ha d4 come dado di Danno. Avon, quindi, di base tira 1d4 ogni volta che “infligge il suo Danno”.

6. Scegli l’Allineamento

L’Allineamento è un po’ come la tua bussola morale, che suggerisce un orientamento generale per le tue azioni e le tue scelte. Ogni classe ti offre cinque precetti, uno per ogni Allineamento (Buono, Legale, Neutrale, Caotico e Malvagio). Seguire questi precetti è uno dei modi con cui il tuo personaggio può guadagnare PE a fine sessione.

Se sei indeciso, scegli semplicemente l’Allineamento che ti sembra più interessante o divertente in questo momento. Potrai sempre cambiarlo in seguito se scopri che non riflette più il tuo personaggio o il tuo stile di gioco.

L’opzione Neutrale per il Mago dice che guadagno esperienza aggiuntiva quando scopro un mistero legato alla magia. Avon è del tutto concentrato sullo scoprire misteri — vada per Neutrale!

7. Scegli l’Equipaggiamento

La tua classe ti offre un sacco di opzioni per l’equipaggiamento iniziale: armi, armature, strumenti… scegli ciò che ti serve per affrontare le prime avventure! Ma tieni a mente che il tuo personaggio non è un mulo! Il Carico massimo indica quanto peso può trasportare senza problemi.

Sono preoccupato per i pochi PF di Avon, perciò scelgo l’Armatura invece della Borsa di Libri. Un Pugnale sembra ideale per i rituali, molto più adatto del Bastone. Sono indeciso tra l’Antitossina e la Pozione Curativa, ma la cura è meglio. Prendo anche qualche razione.

Aggiorna l’Armatura

Se tra l’equipaggiamento che hai scelto c’è una corazza o uno scudo, ricava l’Armatura del tuo personaggio e annotala sulla scheda.

Avon ha un’Armatura di cuoio rigido. Annoto sulla scheda 1 di Armatura.

8. Scegli un Archetipo

Eccoci di fronte a un’altra scelta cruciale: l’archetipo! Ogni classe ti offre una serie di mosse speciali, legate alle tue esperienze passate o a talenti innati. Per semplificare la scelta, ogni archetipo è stato associato a una delle razze base (tranne per il Barbaro, che fa storia a sé). Ma non sentirti vincolato! Se vuoi che il tuo personaggio abbia un background diverso dalla sua razza, scegli pure l’archetipo che preferisci. L’importante è che il tuo personaggio ti rappresenti al 100%!

L’elfo oscuro non è una razza standard, anche se è pur sempre un elfo… Però direi che Avon, vista la sua dedizione allo studio, potrebbe aver scovato qualche incantesimo strano durante l’apprendistato. Bene, vada per l’Archetipo umano, così posso aggiungere un incantesimo di primo livello da qualsiasi Tradizione Sacra del Chierico al suo Corpus Arcano.

9. Scegli le Mosse Iniziali

Le mosse iniziali sono le abilità di base del tuo personaggio, ciò che sa fare fin da subito. Alcune sono uguali per tutti i membri di una specifica classe, altre, invece, dipendono dalle tue scelte. Queste scelte possono consistere sia nell’opzione tra diverse mosse alternative, sia in decisioni interne ad una singola mossa. Non devi sempre scegliere le mosse iniziali che sembrano “più potenti” o “più efficaci” in assoluto. Scegli quelle che ti piacciono di più e che meglio rappresentano il personaggio che hai in mente, anche se potrebbero non essere le scelte “più forti” in termini di pura efficacia meccanica.

Una volta che hai deciso quali mosse vuoi avere, se il tuo personaggio è in grado di lanciare incantesimi, devi anche scegliere quali può lanciare.

Avon è un Mago, quindi devo scegliere se prendere la mossa Scudo Magico o Scuola per Giovani Maghi. Opto per Scudo Magico: con così pochi PF, ogni protezione può tornare utile! E poi, c’è il Corpus Arcano da definire: tre incantesimi dalla lista del Mago e uno da una Tradizione Sacra del Chierico, il “regalo” dell’archetipo umano.

10. Presenta il Tuo Personaggio

Bene, ora che hai un’idea chiara di chi è il tuo personaggio, è il momento di farlo conoscere a tutti gli altri! Aspetta che ognuno abbia scelto il suo nome, poi, a turno, presentatevi a vicenda. Condividi l’aspetto del tuo personaggio, la sua classe, il suo background… insomma, tutto ciò che ti sembra importante! Se vuoi, puoi rivelare il suo Allineamento, ma non è obbligatorio: puoi anche tenerlo segreto se preferisci. Questo è anche il momento in cui il GM si “scatenerà” con le domande: userà le vostre presentazioni per aiutarvi a creare relazioni tra i personaggi, e per introdurvi alla prima avventura. Ascolta attentamente le domande del GM e rispondi in modo dettagliato: più informazioni fornite, più sarà facile per tutti entrare nel vivo della storia!

«Ecco a voi Avon, potente Mago! È un elfo dalla carnagione scura, occhi spiritati, capelli selvaggi, abiti bizzarri, e un corpo esile. E venite subito a sapere che i suoi abiti sono bizzarri perché sono letteralmente piovuti in questo mondo da un altro piano d’esistenza… Pare che Avon ami raccontare questo aneddoto!»

11. Scegli i Legami

Ottimo lavoro! Ora che hai presentato il tuo personaggio al mondo, è il momento di definire i suoi Legami con gli altri. Sulla scheda trovi delle frasi che descrivono pensieri o convinzioni del tuo personaggio riguardo qualcun altro, e qualcosa che vuoi fare in merito. Leggile, pensa a cosa hanno detto gli altri giocatori dei loro personaggi, e scegline almeno una che definisca una connessione significativa con qualcuno di loro. Ogni frase ha uno spazio vuoto da riempire con il nome del personaggio con cui vuoi creare quel Legame (se vuoi, puoi anche scrivere lo stesso nome più volte). All’inizio, scegli tra i Legami che trovi sulla scheda. Quando li avrai “risolti” (guadagnando ogni volta un bel PE!), potrai crearne di completamente nuovi. Ma ricorda: non puoi mai avere più Legami attivi di quanti te ne propone inizialmente la tua classe!

Parla con gli altri giocatori dei Legami che hai scelto, e lascia che il GM ti faccia qualche domanda per esplorare meglio le tue idee. Non preoccuparti di definire ogni particolare: avrai modo di farlo durante il gioco! Quando tutti avrete scelto i Legami, condivideteli con gli altri. Sarà un ottimo modo per conoscervi meglio e dare il via alla vostra storia!

Quando una mossa ti dice di tirare+Legami, guarda quanti Legami hai con quel personaggio, e aggiungi il totale al tiro. Semplice, no?

Ora che tutti si sono presentati, scelgo quali Legami ho con gli altri personaggi. C’è Guerriero di Paul, Hob, e il Chierico di Shannon, Brinton, tra cui scegliere. Il Legame della profezia sembra divertente, perciò scrivo il nome di Hob e mi ritrovo con «Hob giocherà un ruolo importante negli eventi a venire. L’ho previsto!». Mi sembra naturale che il Mago e il Chierico possano avere punti di vista diversi, perciò riempio un secondo Legame con il nome del personaggio di Shannon: «Brinton è tremendamente disinformato riguardo al mondo: gli insegnerò tutto ciò che posso». Lascio il mio ultimo Legame vuoto; me ne occuperò più tardi. In futuro Avon risolverà questi Legami e ne scriverà di nuovi, ma in ogni caso non potrà mai averne più di 3 attivi, visto che quello è il numero di opzioni iniziali che propone la classe del Mago.

12. Preparati a Giocare

Bene, ora che tutti i personaggi sono pronti ad entrare in azione, è il momento di prendersi una pausa! Sorseggia la tua bibita preferita, sgranchisciti le gambe e rilassati un attimo: il GM ha bisogno di un po’ di tempo per elaborare tutte le informazioni che gli avete dato sui vostri personaggi. Quando tornerete al tavolo, sarete pronti ad affrontare le epiche sfide che vi attendono nel dungeon!

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